foto1
foto1
foto1
foto1
foto1

Temat: Liczenie jabłek.

Czekam na zaległe prace z tematu „Wyścigi samochodów”.

Dzisiejszy temat znajdziecie w podręczniku na stronie 101.

Żuczek zbierając jabłka zdobywa punkty.

Przeczytaj temat w podręczniku oraz obejrzyj jego realizację (link do filmu udostępniony uczniom na grupie przedmiotowej oraz za pośrednictwem poczty elektronicznej).

 

Z dzisiejszej lekcji nie trzeba nic mi przesyłać.

W razie pytań bądź wątpliwości, proszę o kontakt pod adresem mailowym Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript..

Temat: Zbieranie jabłek.
Podczas tej lekcji poznasz łatwy sposób sterowania ruchem duszka za pomocą klawiszy strzałek.
Temat znajdziecie w podręczniku na stronie 97. Jest w nim opisane krok po kroku jak zaprojektować grę, w której duszek żuczek porusza się po ekranie za pomocą klawiszy strzałek i zbiera jabłka.
Zobacz gotowe projekty:
Zbierz jabłka w kolejności od 1 do 5, w jak najkrótszym czasie:
https://scratch.mit.edu/projects/164620097/
oraz
https://scratch.mit.edu/projects/380453940/
https://scratch.mit.edu/projects/204885859/
Możesz poszukać także innych projektów na stronie https://scratch.mit.edu/.
Czekam na prace domowe z ubiegłego tygodnia do 22.05.2020 r.
Dla chętnych (praca na 5 dla osób, które chcą poprawić swoje oceny)
Do utworzonego programu z poprzedniej lekcji „Projekt wyścig” dodaj dwa kolejne duszki samochody poprzez polecenie duplikuj (dostępne w menu duszka po kliknięciu prawym przyciskiem na niego). Zmień kolory duszków. Zmodyfikuj tylko położenie początkowe samochodów (czyli polecenie idź do x…..)

Temat: Lekcje ze Scratchem – wyścigi starych samochodów.

Dzisiejszy temat znajdziesz w podręczniku na str. 95,96.

 

Dołączam także swój filmik instruktażowy – możesz wzorować się na nim, wykonując pracę domową (film udostepniony uczniom na grupie przedmiotowej oraz poprzez pocztę e-mail).

 

Poniżej kolejne kroki Naszej dzisiejszej lekcji:

  1. Ustawienie punktu zaczepienia duszka z przodu samochodu – dzięki temu sprawdzimy czy samochód dojedzie do mety.

Klikamy na duszka – karta Kostiumy -> klikamy przycisk środka kostiumu i ustawiamy punkt środka (rysunek na str. 95)

  1. Utworzenie zmiennej – dzięki której będzie można ustalić kolejność samochodów na mecie.

Zakładka Skrypty-> Dane-> Utwórz zmienną -> dodaj zmienną o nazwie numer.

  1. Dodanie skryptu do sceny.
  2. Dodanie skryptu do duszka zielony.

 

Gotowy projekt, przesyłacie na mój adres mailowy Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. bądź w wiadomości prywatnej na Messenger. Mogą być zdjęcia skryptów lub krótkie filmiki. Termin 22.05.2020 r.

W razie pytań bądź wątpliwości, proszę o kontakt pod adresem mailowym Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript..

Temat: Lekcje ze Scratchem – wyścigi starych samochodów.

Scratch już poznaliśmy na początku klasy V. Dzisiaj przygotujesz scenę wyścigu do projektu będącego symulacją wyścigów samochodowych.

Temat znajduję się w podręczniku na stronie 94-95. Przeczytaj podane strony. Aby móc pracować ze Scratchem macie dwie możliwości:

- można pobrać program Scratch na swój komputer. Instalujemy program Scratch poprzez link https://scratch.mit.edu/download/scratch2 -> klikamy pobierz Adobe Air oraz Edytor Scratcha Offline (obydwie wersje dla Windows)

-można pracować bezpośrednio na stronie online https://scratch.mit.edu/

Co robimy?

  1. Otwórz program Scratch. Zaznacz scenę -> przejdź na kartę Tła-> wybierz tryb wektorowy (przycisk na dole) i za pomocą narzędzi edytora, narysuj tło sceny podobne do rysunku na stronie 94 w podręczniku.
  2. Usuń duszka kotka i z biblioteki duszków wybierz zielony samochód. Nazwij duszka zielony i zmniejsz jego rozmiar.
  3. Zapisz plik pod nazwą Projekt wyścig.

Dalszy ciąg projektu na następnej lekcji.

Temat: Modyfikowanie obrazu.

Zapoznaj się z tematem lekcji z platformy e –podreczniki , otwierając link:

https://epodreczniki.pl/a/cyfrowa-obrobka-fotografii/DSFUX2TLV.

Jak zmienić rozmiar rysunku, zachowując przy tym proporcje?

Wykonamy w tym celu ćwiczenie 1 z powyższego linku. Zapisz podany obraz na swoim komputerze. Uruchom program graficzny ( spróbuj w programie Paint), otwórz obraz.  Aby zmienić wymiary obrazu klikamy Narzędzia główne-> zmień rozmiar -> Piksele  i podajemy wartość.

Praca domowa

Obejrzyj film pokazujący, w jaki sposób można zmienić rozmiar obrazka w programie GIMP. (film znajduję się pod ćwiczeniem 1)

Copyright © 2020 Szkoła Podstawowa w Bedlnie Rights Reserved.